top of page
παιχνιδοποίηση.jpg

Παιχνιδοποίηση και μάθηση

Ακούστε το κείμενο
00:00 / 04:46

Στο EduChallenge, η μάθηση μετατρέπεται σε μια βιωματική εμπειρία όπου ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης, αλλά ο πρωταγωνιστής μιας ψηφιακής αποστολής.
Το σύγχρονο συμπεριληπτικό σχολείο έχει ως σκοπό την ανάπτυξη δεξιοτήτων του 21ου αιώνα: Κριτική σκέψη, Επικοινωνία, Συνεργασία, Δημιουργικότητα, τα λεγόμενα 4Cs: Creativity, Critical Thinking, Communication, Collaboration. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με τη χρήση καινοτόμων μεθόδων διδασκαλίας όπως η «παιχνιδοποίηση- Gamification».

Παιχνιδοποίηση

Η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση ορίζεται ως η χρήση στοιχείων και μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδη περιβάλλοντα με στόχο την επίλυση προβλημάτων και την ενίσχυση της δέσμευσης των μαθητών (Kapp, 2012).Σύμφωνα με τον επικρατέστερο ορισμό των Deterding κ.ά. (2011), η παιχνιδοποίηση (Gamification) δεν ταυτίζεται με το παιχνίδι αυτό καθ' αυτό, αλλά αφορά τη χρήση μηχανισμών και  στοιχείων παιχνιδιού (όπως πόντοι, προκλήσεις και δοκιμασίες σχεδιασμένες στο επίπεδο των μαθητών/τριών,  ανταμοιβές και παρακολούθηση προόδου)  σε περιβάλλοντα που δεν έχουν σχέση με το παιχνίδι, όπως η εκπαίδευση,  στοχεύοντας στη δημιουργία πιο ελκυστικών και διασκεδαστικών περιβαλλόντων μάθησης, με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής και της δέσμευσης των μαθητών.

Ο σχεδιασμός των ψηφιακών δραστηριοτήτων μας (Genially Escape Rooms & Επιτραπέζια) βασίζεται σε τρεις κεντρικούς πυλώνες των επιστημών της αγωγής:

  • Θεωρία της Αυτοκαθοριζόμενης Μάθησης: Σύμφωνα με τους Deci & Ryan, η εσωτερική παρακίνηση του μαθητή ενισχύεται όταν ικανοποιούνται οι ανάγκες του για αυτονομία, ικανότητα και σχετίζεσθαι. Τα Escape Rooms προσφέρουν αυτονομία στις επιλογές και αίσθηση ικανότητας μέσω της επίλυσης γρίφων.

  • Εποικοδομητισμός: Βασισμένοι στις αρχές του Piaget και του Vygotsky, θεωρούμε ότι η γνώση οικοδομείται ενεργά. Η αναζήτηση κωδικών και η σύνδεση πληροφοριών στα ψηφιακά δωμάτια διαφυγής αναγκάζουν τον μαθητή να «ανακαλύψει» τη γνώση.

  • Η Κατάσταση της Ροής: Ο Csikszentmihalyi περιγράφει τη «Ροή» ως την κατάσταση πλήρους απορρόφησης σε μια δραστηριότητα. Στόχος του EduChallenge είναι η ισορροπία μεταξύ της δυσκολίας του γρίφου και των δεξιοτήτων του μαθητή, ώστε να διατηρείται το ενδιαφέρον αμείωτο.

 

Τα ψηφιακά δωμάτια διαφυγής (Digital Escape Rooms) αποτελούν μια καινοτόμο μορφή παιχνιδοποιημένης μάθησης που προάγει:

  • Την κριτική σκέψη: Οι μαθητές αναλύουν δεδομένα για να βρουν κωδικούς.

  • Την καλλιέργεια ψηφιακών δεξιοτήτων: Εξοικείωση με διαδραστικά περιβάλλοντα (Genially).

  • Την άμεση ανατροφοδότηση: Σε αντίθεση με το παραδοσιακό τεστ, εδώ ο μαθητής μαθαίνει αμέσως αν η απάντησή του είναι σωστή, επιτρέποντάς του να μάθει από τα λάθη του χωρίς το άγχος της αποτυχίας.

Το παιχνίδι καλλιεργεί γνωστικές, συναισθηματικές και κοινωνικές λειτουργίες των εμπλεκομένων. Προάγει επίσης κι άλλες ανθρώπινες ψυχικές και κοινωνικές λειτουργίες, όπως τη δημιουργικότητα, την έκφραση συναισθημάτων, την εκτόνωση ψυχολογικών πιέσεων, την επικοινωνία, τη συνεργασία κ.α.

Ως μαθηματικός ειδικής αγωγής, η χρήση του EduChallenge στοχεύει στη μείωση του «μαθηματικού άγχους» και στην παροχή πολλαπλών τρόπων αναπαράστασης της πληροφορίας. Τα οπτικά ερεθίσματα και η μη γραμμική πλοήγηση βοηθούν μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες να παραμείνουν εστιασμένοι στον στόχο.

Βιβλιογραφία

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.

  • Deterding, S., et al. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.

  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist.

© 2025 by D. Kavoura Powered and secured by Wix

bottom of page